Collaborateur(s) en vedette: Félix & Paul Studios

Félix Lajeunesse et Paul Raphael (Felix & Paul Studios) ont fait des vagues dans l’univers de la réalité virtuelle depuis la sortie de Strangers with Patrick Watson à SXSW l’an dernier. Depuis, ils ont reçu des mandats de Samsung, Dos Equis et de gros studios hollywoodiens pour appliquer leur approche distinctive à ce médium émergeant. Jean-Pascal Beaudoin (directeur des Projets spéciaux chez Apollo Studios) s'est joint à eux pour créer le son binaural à 360° essentiel à leurs projets. Nous avons discuté avec Félix de la valeur de la collaboration en cette ère d'innovation, de l'importance primordiale du son pour créer des expériences VR percutantes ainsi que de sa vision des médias immersifs.

Strangers avec Patrick Watson.

Strangers avec Patrick Watson.

La première fois que vous avez mis la main sur un prototype Oculus, quel a été votre processus exploratoire?

Nous nous sommes lancés dans l’exploration de la réalité virtuelle des années avant de mettre la main sur un casque VR. Nous avons exploré les notions de présence et de narration dans les médias immersifs pendant des années de pratique artistique et de développement technologique dans les domaines de l'holographie, du cinéma en stéréoscopie 3D et des installations vidéo. Lorsque la réalité virtuelle a croisé notre chemin, elle nous est apparue comme un prolongement naturel de notre travail.

Quand avez-vous entraîné Studios Apollo dans cette aventure?

Ça fait plusieurs années que nous collaborons avec Studios Apollo et nous avons développé une bonne relation. Ils ont créé l'expérience audio pour les installations vidéo que nous avons produites en collaboration avec le Cirque du Soleil pour le pavillon du Canada à l'Exposition universelle de Shanghai en 2010. Ils ont ensuite conçu l'expérience sonore pour notre film narratif stéréoscopique 3D  The Sparkling River et l'installation qui l'accompagnait. Lorsque nous nous sommes engagés sérieusement dans la réalité virtuelle 3D 360°live-action, nous leur avons demandé d'assurer le développement créatif et technologique de la dimension audio de nos expériences de réalité virtuelle. Et ils se sont impliqués jusqu'au cou.

La réalité virtuelle a été testée depuis longtemps dans le monde du jeu et pourtant vous avez choisi de créer quelque chose d'entièrement différent pour votre première pièce, Strangers with Patrick Watson.

Dans nos films, la réalité virtuelle est un vecteur d'intériorité et d'intimité. C’est une façon d'explorer, d’approfondir et d’améliorer l'expérience humaine. Nous pensons qu'il s’agit d'une façon de s’engager avec la réalité et non pas de s’en échapper. Strangers a été créé dans cette perspective.

Vous êtes tous les deux cinéastes, mais vous avez des expériences complémentaires en programmation et en cinématographie. Comment cela vous a-t-il servi dans votre travail avec Oculus Rift?

J’ai passé environ un an de ma vie à travailler comme cinéaste dans l'Arctique canadien, à explorer comment je pourrais utiliser le cinéma et les arts médiatiques pour communiquer l'expérience unique et extraordinairement puissante du temps, du lieu et de la culture dans monde des Inuit et dans leur environnement. Mais j'ai pris conscience que le médium que je cherchais pour exprimer correctement cette expérience n'existait tout simplement pas. À l'époque où l’on s’est rencontrés, mon collègue Paul éprouvait une insatisfaction similaire avec le cinéma traditionnel, et il avait décidé de résoudre ce problème en créant des technologies et des outils novateurs pour explorer de nouvelles formes d'expressions cinématographiques. C'était de toute évidence la voie à suivre et nous avons fait équipe ensemble. Tout est parti de là, et en y repensant, il devient évident que la réalité virtuelle est l'aboutissement de tout ce que nous avons fait auparavant.

Pour le lancement du Samsung VR Gear, vous avez pris une direction plus « spectaculaire » avec une œuvre qui emporte le spectateur dans le monde entier et même dans l'espace. Nous sommes bien loin de Strangers. Cette expérience a-t-elle transformé votre philosophie de la réalité virtuelle?

Oui. Ça nous a forcés à explorer des façons de connecter ensemble des moments et des expériences dans une perspective narrative. Cette expérience nous a amenés à développer de nombreuses idées concernant le médium de la réalité virtuelle.

Lancement du Samsung VR Gear


Lancement du Samsung VR Gear

 À quel point Jean-Pascal était-il impliqué dans le processus créatif de ces projets? 

JP a été un joueur clé de notre équipe dès le début. Il nous a présenté les possibilités de prises de son binaural à 360o et de post-production. Il a mis sur pied une plate-forme audio solide et facile à travailler. Et surtout, il nous a permis de développer et d'approfondir notre compréhension de l’importance vitale qu’a l'expérience audio dans la réalité virtuelle.

Quelles sont vos réflexions sur les mérites de la collaboration dans cette ère axée sur l’innovation?

Nous parlons en fait de la naissance d'un nouveau média. Il y a tellement de travail à faire et tellement de territoires inexplorés à découvrir, que de le faire seul et dans l'isolement serait ridicule. Il faut absolument savoir s’entourer de collaborateurs formidables.